Wie spielt man Pathfinder?

 

Wie funktioniert das Ganze? Eigentlich ist es gar nicht so schwierig:

Ihr braucht eine Person, die sich einigermaßen mit den Regeln vertraut gemacht hat. Diese Person übernimmt die Rolle des Spielleiters: Er ist der Geschichtenerzähler und der Schiedrichter des Spiels und entscheidet, wie die fiktionalen Figuren handeln, auf die die Spielercharaktere in der Geschichte treffen.

Die anderen Spieler schlüpfen in eine Rolle ihrer Wahl und kontrollieren ihre Figur das ganze Spiel über. Während der Spielleiter erzählt, wie die Geschichte sich entwickelt, müssen die Spieler erzählen, wie ihre Figur handelt um die aktuelle Problemstellung im Abenteuer zu lösen. Der Spielleiter entscheidet dann, wie die Handlung auf das Regelwerk passt und verlangt vom Spieler die entsprechenden Würfel zu Rollen. Es gibt Würfel mit verschiedenen Seitenzahlen: 20 seitige, 12 seitige, 10 seitige, 8 seitige, 6 seitige, 4 seitige, 3 seitige und 2 seitige (eine Münze werfen). Manchmal muss eine Prozentzahl ausgewürfelt werden, was meistens mit zwei 10 seitigen Würfeln geschieht. Seltene 100 seitige Würfel haben den Spitznamen "Drachenei" weil sie so groß sind.

Der 20 seitige Würfel wird für die meisten Würfe im Spiel gebraucht, wie um Fähigkeiten, Rettungswürfe oder Attacken zu benutzen.

 

Ein Beispiel:

Der Spielleiter erklärt die Situation: Die Spieler haben eine Höhle voller Schätze entdeckt, doch als sie darin stöbern und die Schätze einpacken wollen, hören sie die Geräusche eines Wesens, das sich nähert. Der Druide kennt sich mit Lebewesen aus und will auf Natur-Wissen würfeln. Obwohl er eine 20 würfelt (die hoechste Zahl) und einen Skill-Bonus von +15 auf den Wurf bekommt (also ein Ergebnis von 35), kann er die Gattung des Wesens vom Klang her nicht einschätzen. Das bedeutet entweder, dass das Wesen Übermächtig stark sein muss, oder dass es sich nicht um ein natürliches Wesen handelt. Der Magier wüfelt nun auf Arkanes Wissen und sein Wurf ist hoch genug, dass er erkennt, dass es sich um einen Drachen handeln muss. Die Gruppe kommt zu dem Schluss, dass es am klügsten wäre, sich zu verstecken.

Der Spielleiter verlangt von allen einen Wurf auf Heimlichkeit und würfelt selbst auf Entdecken mit dem Fähigkeitsbonus des Drachen, so dass die Spieler das Ergebnis nicht sehen können. Der Spielleiter vergleicht die Zahlen: Alle Spieler bis auf den Kämpfer haben höhere Ergebnisse als der Drache. Er beschreibt den Spielern nun die Szene: Alle Spieler bleiben unentdeckt in Nieschen oder hinter Schatztruhen versteckt, während der Drache zurückkehrt, um sich auf seinen Hort zu setzen. Mit seinen Schwingen wirft er dabei einige Goldmünzen herum, von denen einige auf die Plattenrüstung des Kämpfers treffen. Das Geräusch von Metall auf Metall verrät ihn und lässt den Drachen wütend auffahren. Der Spielleiter lässt alle Initiative Rollen, um die Zug-Reihenfolge während des Kampfes zu bestimmen. Er würfelt für de Drachen das Höchste Ergebnis und lässt die Kreatur zum Angriff übergehen.

Sein Angriffswurf ist höher als der Verteidigungswert des Kämpfers, also trifft der Drache. Als nächstes würfelt der Spielleiter den Schaden der Attacke aus, den der Spieler des Kämpfers sich notieren muss. Er hat noch Lebenspunkte übrig. Als nächstes ist der Schurke der Gruppe an der Reihe, der seinen Bogen vorbereitet hatte. Er schießt einen Pfeil ab und der Spielleiter lässt den Spieler des Schurken einen Angriffwurf machen. Der Schurke würfelt niedriger als der Verteidigungggswert des Drachen, also beschreibt der Spielleiter, wie der Pfeil nutzlos an einer stark gepanzerten Stelle des Drachens abprallt. Sobald die anderen Spieler ihre Runden beendet aben, wird der Drache wieder an der Reihe sein. Wenn sie zu dem Schluss kommen, dass sie den Kampf mit dem Drachen nicht gewinnen können, denken sie sich besser eine gute Methode zur Flucht aus...